Dewan est sorti le 23 janvier en boutique après plus d’un an de développement au sein du studio. En plus des deux auteurs Johannes Goupy et Yoann Levet, et de l’illustrateur Arthus Pilorget, quid du reste de l’équipe ? Qui est derrière le développement de ce jeu ? On vous raconte tout !
Qui est l’équipe derrière l’édition du jeu Dewan ?









Mais aussi Vincent G. Responsable Créations, Thomas C. – Développeur, Léo – Graphiste maquettiste, Jérôme & Angelina – Relecteurs et traducteurs et tout un tas de personnes du studio qu’on salue en passant 😉
Y a-t-il un aspect de ton travail qui est souvent méconnu du public ?
SOURCING
M. François : Les centaines de mails auxquels il faut répondre (avec énormément de propositions oubliables).
PROJET
Cyprien : L’équilibre permanent à maintenir au sein de l’équipe et tout au long du projet pour que chacun.e puisse apporter ses idées, soit écouté et que le studio aboutisse à un jeu au plus près des ambitions initiales validées avec les auteurs !
ARTISTIQUE
Thomas D. : L’ergonomie du matériel et la Recherche & Développement au niveau de l’iconographie.
Caroline : Contrairement à la croyance commune, les illustrateur.ices ne font que très rarement les mises en page, les logos ou encore les icônes des jeux ! C’est plutôt le travail du graphiste de mettre les illustrations à l’honneur.
DÉVELOPPEMENT
Cyril : On pourrait croire qu’un jeu arrive ” clé en main ” chez l’éditeur. En réalité, il passe par une phase cruciale de développement. Le développeur agit comme un artisan de précision. Son objectif n’est pas de transformer le jeu, mais de le révéler dans sa meilleure version possible. Dans le prototype initial, certaines actions étaient gratuites alors que d’autres étaient payantes. Sur le papier, cela semblait fonctionner. Mais en testant le jeu, une stratégie est apparue : elle permettait à un joueur de terminer la partie trop rapidement, bloquant les autres. La solution ? Repenser légèrement la règle. Rendre certaines actions payantes, harmoniser les coûts, et ainsi rééquilibrer l’expérience. Autre cas : le système de décompte du feu. Initialement basé sur des comparaisons entre voisins, il devenait difficile à suivre à quatre joueurs. Le mécanisme a été simplifié pour rendre le score plus lisible et cohérent avec l’esprit du jeu : accessible, mais profond. Ce sont de petits ajustements. Mais cumulés, ils changent tout.
FABRICATION
Stéphane : Trouver les supports/formats/matériaux adéquats pour à la fois sublimer l’art, accompagner l’ergonomie et améliorer l’expérience de jeu sans cramer le budget tout en restant un peu écolo.
Thibaud & Jeanne : Savoir anticiper sur tous les aspects possibles tout ce qui pourra représenter un risque à la sortie du jeu. Ce qui veut dire aussi développer une connaissance minimale de tout ce qui contribue à la création, la production et la distribution de nos jeux. Notre rôle n’est pas simplement de vérifier des lignes de plannings et de saisir des commandes, mais bien d’accompagner et de coordonner tous les acteurs, notamment Studio, Unités de Distribution et Fabrication.
MARKETING
Camille : On imagine souvent que le marketing intervient à la fin du projet, “pour faire la promo”. En réalité, on est impliqués très tôt. Sur Dewan, nous avons travaillé dès les premières versions pour comprendre quelle était la vraie promesse du jeu et à qui il s’adressait précisément. Ça nous a permis de travailler en amont pour le différencier par rapport à tous les autres jeux qui sortent chaque année (et ils sont nombreux !).

Quel a été le plus gros défi que tu as rencontré sur ce projet ?
PROJET
Cyprien : Tenir le planning tout en se permettant de remettre plusieurs fois en cause le développement du jeu pour modifier, ajuster et aboutir à une boite, un matériel et une expérience de jeu cohérents.
DÉVELOPPEMENT
Cyril : Le plus grand défi du développement de Dewan ? Les scénarios. Le jeu de base fonctionnait déjà très bien. Il n’avait pas besoin d’être “corrigé”. Mais pouvait-on aller plus loin ? L’idée a été d’introduire des événements qui modifient réellement la manière de jouer : un volcan, une inondation… Des catastrophes naturelles qui viennent transformer le plateau et imposer de nouvelles contraintes. L’objectif n’était pas d’ajouter une simple couche thématique. Il fallait créer de véritables expériences différentes, tout en restant compatibles avec les mécaniques centrales. Un équilibre délicat : changer suffisamment pour surprendre, sans casser ce qui fait la force du jeu.
ARTISTIQUE
Thomas D. : Développer un univers et une thématique en lien avec la mécanique du jeu.
Caroline : La mise en page des règles ! Elles ne sont pas si complexes mais les premiers jets de mise en page faisaient “peur”.
MARKETING
Camille : Le plus gros défi a été d’assumer une stratégie différente de nos lancements habituels. Traditionnellement, un jeu est révélé relativement proche de sa sortie. Pour Dewan, nous avons choisi de préparer le terrain très en amont. L’objectif n’était pas simplement d’annoncer un jeu, mais de construire une attente. C’était un pari. Montrer un jeu plus tôt signifie aussi accepter qu’il évolue encore. Mais cette anticipation nous a permis de transformer le lancement en point culminant d’une montée en puissance, plutôt qu’en simple prise de parole ponctuelle. Dewan n’a pas été “annoncé” : il a été attendu.
FABRICATION
Stéphane : Assurer le coup pour avoir des échantillons fournisseurs des différentes itérations des plateaux Tribu dans les temps pour permettre une étude éditoriale et livrer les prototypes V1 et V2 dans des délais serrés pour le marketing et les filiales.
Thibaud : L’anticipation de scénarii de production en fonction de la réussite du jeu pour éviter des ruptures de stock.
Jeanne : Je n’ai récupéré le projet qu’après le lancement en production du jeu, le défi dans mon scope concernait l’approvisionnement de matériaux. Certains composants nécessitent d’être produits très à l’avance ce qui signifie qu’il faut être capable d’anticiper ce dont nos Unités de Distribution vont avoir besoin et coordonner cette planification. Il est difficile de savoir si les quantités produites à la première impression vont suffire au marché, il faut donc savoir rester réactif et disponible en cas de réorganisation de dernière minute.
Y a-t-il un détail ou une décision dont tu es particulièrement fier/fière ?
SOURCING
M. François : Avoir réussi à transmettre mon coup de cœur aux équipes (et parfois, on échoue).
PROJET
Cyprien : D’avoir eu la chance pour mon premier projet Space Cowboys de travailler avec une équipe de légende : des auteurs (Johannes Goupy, Yoann Levet) à l’illustrateur (Arthus Pilorget) en passant par le duo de développeurs Cyril Damaegd/Thomas Cauet et d’une direction artistique emmenée par Thomas Dutertre/Caroline Sebayhi ! Je n’oublie pas tous les autres évidemment mais ça serait trop long de vous citer.
ARTISTIQUE
Thomas D. : De travailler avec Arthus Pilorget afin de développer l’univers graphique.
Caroline : Mes petits jetons Poisson, adorables. J’ai aussi caché un dinosaure dans le jeu…
DÉVELOPPEMENT
Cyril : Pour Dewan, l’objectif était de vérifier l’équilibre du jeu. Nous avons joué des centaines de parties, testé différentes valeurs de tuiles et ainsi mesuré les taux de victoire selon les configurations. Si un joueur gagne 40 % du temps, il y a un problème. Si chacun tourne autour de 25 %, l’équilibre est bon. Ce travail, totalement invisible pour les joueurs, est pourtant fondamental. Il garantit que la victoire dépendra de vos choix… pas d’un déséquilibre caché.
FABRICATION
Stéphane : Laisser s’exprimer la créativité de l’équipe sans la brider et arriver à offrir un matériel de qualité pour nos joueuses/joueurs.
Jeanne : Au-delà de ce jeu en particulier, mais en réalité sur tous les supers projets des équipes, c’est une réelle chance que j’ai, je trouve, de travailler auprès d’équipes aussi passionnées. Je suis “logisticienne”, et on a rarement sur ce type de métier l’occasion de travailler sur de tels projets. Ma fierté, c’est quand je vais dans mes boutiques de jeux, que je trouve une boîte, et me dis : “À mon échelle, j’ai contribué à ça moi aussi !”
MARKETING
Camille : Je suis particulièrement fier de la soirée de Noël que nous avons organisée. L’idée était de faire vivre l’expérience Dewan dans un cadre convivial, avec les auteurs présents pour raconter la genèse du jeu et échanger directement avec les journalistes.
Les tables ne désemplissaient pas. Les parties s’enchaînaient. On sentait l’enthousiasme sincère, pas simplement poli. C’est à ce moment précis que nous avons compris que le jeu avait un vrai potentiel. Pas seulement parce qu’il fonctionnait mécaniquement, nous le savions déjà, mais parce qu’il provoquait une envie immédiate de rejouer et d’en parler. C’est le moment où Dewan est passé de “projet en développement” à “jeu qui va marquer son lancement”.

As-tu un souvenir marquant lié à ce projet ?
M. François : Une merveilleuse aventure, pour ce qui était pour moi le premier jeu sourcé pour Space Cowboys.
Cyprien : Une expérience inoubliable !
Thomas D. : Une très belle aventure !
Caroline : Un apprentissage graphique constant !
Camille : Je pourrais presque le résumer en un mot : évident. C’est rare d’avoir un projet où tout semble aligné : la mécanique, le thème, l’équipe, le timing.
Stéphane : Du bonheur ! Des personnes superbes avec qui bosser.
Thibaud : Quel plaisir de travailler sur un projet aussi motivant !!

LES COULISSES
Qui a eu I’idée de faire apparaître un nombre de personnages égal aux points de victoire sur les tuiles Histoire ?
Cyprien : L’origine des idées s’estompe parfois avec le temps, je sais juste que c’est arrivé en discutant avec Thomas D. On a vraiment cherché à aller au bout d’une forte idée pour les tuiles Histoire car c’était un des seuls endroits où l’on pouvait exercer la créativité d’Arthus (avec la couverture évidemment). À noter qu’au-delà des personnages en corrélation avec les points de victoire de la tuile, il y a également autant de sources de lumière que de feux sur les tuiles et évidemment, pour chaque tuile, en fonction des terrains et ressources demandées, elles sont présentes sur la tuile. Il y a donc une cohérence totale entre ce que le jeu demande/donne et l’illustration.
Qui a eu l’idée du clin d’œil à Take Time ?
Cyprien : Il y a 5 tuiles dans le jeu sur lesquelles nous avons dû faire apparaitre des « artefacts ». L’idée des artefacts était de montrer que le monde de Dewan était notre monde lointain après un éventuel cataclysme où la nature avait repris ses droits. Sur une des tuiles, les Dewan découvrent une horloge géante en fouillant. Il s’avère qu’on était plutôt partis sur Big Ben, et on s’est rendu compte qu’on avait écrit un brief en écho à Take Time, qui était développé au même moment chez Libellud. Ce clin d’œil est donc un heureux hasard.
Comment est-on passé de First Culture à Dewan ?
Cyprien : On a pris les lettres de First Culture, on les a mélangées et… non. Il y a eu beaucoup de réunions et discussions pour arriver à trouver un titre plus accessible et punchy et pas forcément un titre anglais. Parmi les propositions, un Day-One a été évoqué et je me rappelle avoir griffonné et décortiqué les syllabes pour amener ce titre anglais vers quelque chose de plus tribal au son et à l’écriture : Day One, Daywan, Dewan ! Au passage, le titre du jeu est devenu le nom du peuple incarné par les joueurs.
Qui a eu l’idée de ce thème ?
Cyprien : Thomas D. a été aux commandes et on a travaillé main dans la main avec l’aval de Vincent (notre grand chef) pour éviter certains écueils thématiques et garder une ligne assez claire. Les grands mots clés que l’on a gardés en tête : Post apocalyptique Feel good, Nature, Univers coloré, Mystérieux mais pas de fantastique (dans le sens magie, etc.)
Comment a-t-on trouvé l’illustrateur ?
Cyprien : Thomas D. a proposé plusieurs artistes dont Arthus. On est tous tombés amoureux de ses créations et on a eu une chance folle qu’il soit disponible sur la période du projet !
Comment invente-t-on les différents scénarios ?
Cyril : L’inspiration peut venir… d’une invasion de fourmis ! La création ne suit pas toujours un chemin académique. Le scénario de l’inondation est né d’une situation très concrète qui m’est arrivée : une invasion de fourmis impossible à stopper… jusqu’à ce qu’une pluie torrentielle règle le problème. Et si une inondation venait bouleverser le plateau de jeu ? Comme souvent en création, une observation du quotidien peut devenir une mécanique ludique.

