
Elysium est un jeu agressif, assumé et riche en émotions. Pas très surprenant que j’en garde encore aujourd’hui un très bon souvenir, plus de 10 ans après sa sortie.
Travaillant pour Libellud depuis 2017, on pourrait penser que je m’épanouis principalement en jouant à des jeux cozy, feel-good, mais en réalité, j’affectionne tout particulièrement les jeux qui ont du cran, qui n’ont pas froid aux yeux. Elysium, c’est un de ces jeux qui procurent de la frustration en quantité généreuse, mais à la fin de la partie, vous savez pourquoi vous avez gagné (ou perdu, oups !). Quand on me propose de travailler sur le reboot très ambitieux de ce grand classique, je n’hésite pas une seule seconde.
Cette fois-ci, fini le public expert : on cherche à reprendre l’essence du jeu, mais avec une proposition plus accessible. Le prototype des auteurs est assez édifiant, et l’expérience, complètement réajustée :
- Le temps de partie est divisé par deux, on peut jouer en une demi-heure, mise en place comprise.
- Les effets activables disparaissent : maintenant, quand on joue une carte, des effets se déclenchent, et puis basta. On ne thésaurise pas ses effets pour plus tard. Plus de manches : le jeu est plus simple à suivre, on joue sans discontinuer. À notre tour, on prend une carte ou on récupère ses colonnes, c’est fluide et dynamique.
- Mais surtout, surtout : la mécanique de prise change du tout au tout. Fini la mise en place impressionnante en début de manche, fini les blocages à base de « oups ! je n’ai plus de colonne jaune ». On joue dans des zones. Si je suis dans une zone, elle ne m’est plus accessible tant que je n’ai pas récupéré mes colonnes, et c’est tout.


On reconnait encore le jeu d’origine, mais une partie du sel qui donnait sa saveur n’est plus. Fini les coupe-gorges de fin de manche où vos adversaires peuvent vous priver de votre tour, terminé les fins de partie à se battre dans la boue pour récupérer la quête qu’il vous faut, ou encore les temps de planification interminables. À ce moment-là, je suis sceptique, car le fun et la richesse du jeu proviennent aussi de ces aspects, clivants certes, mais singuliers.
Heureusement, cet Elysium 2.0 en a encore dans le ventre. La tension unique de cet engine unbuilding est toujours présente, même davantage mise en valeur qu’avant. Le changement de rythme permet de souligner l’importance d’être le premier à atteindre certains objectifs, et la diminution du nombre d’effets permanents centre davantage le jeu sur l’enjeu autour des collections. À la place d’une simple version allégée d’Elysium, nous avons un jeu qui profite de ces concessions pour renforcer ses qualités.
Mais il restait encore des choses à améliorer pour une meilleure accessibilité : les scores avaient tendance à atteindre la centaine de points, et il y avait encore trop de texte sur les cartes (difficile de se contenter de l’iconographie en l’état, il y avait encore trop de doute, trop d’ambiguïté). C’est là où je suis entré en jeu.
Cela peut apparaitre comme une évidence, mais j’ai commencé par diviser par 2 plus ou moins toutes les valeurs en points du jeu. Parfois, c’était facile, mais à d’autres endroits c’était plus difficile : est-ce qu’un 3 points doit devenir un 2 ou un 1 ? J’ai donc amorcé une phase d’équilibrage assez longue dont l’objectif était de déterminer les meilleurs compromis. Je savais que toutes les cartes ne pourraient pas être parfaitement équilibrées, mais je savais aussi que le moteur du jeu, profondément interactif, me donnait de la souplesse et de la marge d’erreur : avec du draft et des synergies, la meilleure carte dans l’absolue peut perdre en valeur relative. Le plus ardu fut les cartes ayant déjà la valeur étalon : 1. Par exemple, je ne pouvais pas laisser la bénédiction de Zeus à 1 PV et descendre celle d’Athéna à 1 alors qu’elle demande de dépenser de l’or. J’ai donc fait le choix de varier aussi les coûts pour proposer une alternative intéressante : si je dépense 3 or pour gagner 2 PV, est-ce vraiment moins bien que d’en gagner 1 gratuitement ?
Dans l’ensemble, je suis très satisfait de l’état actuel du jeu, et si toutes les cartes ne se valent pas à la virgule près, elles sont toutes intéressantes dans les bonnes circonstances. Les scores ont, comme prévu, diminué de moitié pour un comptage final bien plus léger.
L’accessibilité ne se limite pas au contenu des règles, elle concerne aussi la forme. Nous avons longuement expérimenté une sorte d’overview pour rentrer dans la règle plus facilement, mais cela n’a pas donné les résultats escomptés. Paradoxalement, plus le jeu est simple, plus cette démarche est difficile : si l’overview donne l’impression d’expliquer toutes les règles, cela génère de la confusion lorsque les mêmes informations sont répétées plus loin de façon détaillée. Nous avons fini par privilégier des règles plus classiques, mais je savais que je voulais une règle légère et épurée. C’est la raison pour laquelle nous avons opté pour une annexe.


Les effets de First Giants sont plutôt simples et utilisent une grammaire assez régulière. Plutôt que de détailler tous les effets dans la règle, j’ai fait le choix d’avoir une sorte de boîte à outils, une espèce d’aide de jeu pour décrypter tous les effets avec le minimum d’infos, et à côté, une encyclopédie exhaustive de toutes les cartes. Ainsi, la lecture initiale se fait plus simplement, mais en cas de doute, il est très facile de naviguer dans l’annexe (grâce aux onglets notamment) pour trouver immédiatement la réponse à sa question.
Aujourd’hui, je suis heureux de voir que First Giants se prend en main de manière très intuitive, et je lui souhaite de s’installer comme un jeu à la frontière entre initié et familial, léger mais profond. Je sais que les fans d’Elysium ne retrouveront pas le jeu expert qu’ils aimaient tant (ce n’est pas grave, Elysium est un très bon jeu et existe toujours), mais je leur souhaite de voir en First Giants l’opportunité de faire découvrir l’essence du gameplay qu’ils adorent à leurs proches, peut-être plus casual.
Lucas Forlacroix
